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BetonQuest 任务与剧情插件

LT-YHC
2026-09-22 20:33:22 · 更新于 2026-10-11 15:18:33 · 25 浏览 · 2 回复

BetonQuest 任务与剧情系统

> 让服务器拥有真正的任务线:多分支 NPC 对话、带条件与奖励的目标、可翻阅的任务日志,全部用脚本描述,被社区连续维护了九年,是公认最强大的任务系统之一。
基本信息

| 项目 | 信息 |
| --- | --- |
| 插件名称 | BetonQuest |
| 开发者 | BetonQuest 团队(社区开源维护,至今 9 年以上)|
| 最新版本 | 3.2.0(2026-08-17,稳定版)|
| 许可协议 | GPL-3.0-only |
| 兼容版本 | Minecraft Java 1.18 – 26.2 |
| 运行平台 | Paper、Spigot 及其分支 |
| 项目地址 | https://modrinth.com/plugin/betonquest |
| 官方网站 | https://betonquest.org |
简介

BetonQuest 是给服务器"写故事"的工具。它把任务拆成三块:条件(玩家是否满足某状态)、目标(去某地、杀某怪、交某物、达到某等级)和事件(给奖励、发消息、传送、触发下一环)。作者用脚本把这些拼起来,就能做出从简单的新手引导到几十环主线剧情的完整任务体系。

它最出彩的是多分支对话:玩家与 NPC 的对话可以有多条路径和不同结局,不同选择会真实影响后续玩法。配合任务日志,玩家能在游戏里翻一本属于自己的书,看到当前进度和已解锁的线索;配合通知系统,任务更新可以用标题、动作栏、音效等原版界面元素呈现,不需要额外插件。

扩展性也很好——它支持四十多个插件的联动,从 Citizens、WorldGuard、WorldEdit 这类基础件,到 Skript、Denizen 脚本引擎,甚至其他任务插件的数据都能衔接。玩家还能各自选择语言,翻译过的对话会按玩家语言显示,做国际化服务器时省事很多。
核心特性
多分支对话:对话支持多条路径与不同结局,可选多种显示样式
条件 / 目标 / 事件:三者自由组合,构成从引导到主线的任意任务结构
任务日志:以书的形式记录玩家当前的进度与线索,随时翻阅
通知系统:用标题、动作栏、音效等原版界面元素提示任务变化
难度与进度控制:可限制同时对任务数量,按玩家进度解锁新内容
隐藏机制:可基于条件对玩家隐藏其他人、NPC 或全息文字,用于做"独自探索"的剧情区域
多语言对话:玩家可自选语言,翻译内容按其语言显示
广泛集成:支持 Citizens、WorldGuard、WorldEdit、PlaceholderAPI、Skript、Denizen 等 40+ 插件
免费开源:完整源码与官方文档公开,社区持续更新
环境要求

| 项目 | 要求 |
| --- | --- |
| 服务端 | Paper、Spigot 及其分支 |
| Minecraft | Java 版 1.18 – 26.2(以所装版本标注为准)|
| 前置依赖 | 无强制前置;建议装 Citizens(对话 NPC)、PlaceholderAPI、WorldEdit/WorldGuard |
| 客户端 | 无要求,原版客户端即可 |
安装方法
从 Modrinth 下载 BetonQuest-3.2.0.jar
放入服务端的 plugins/ 目录并重启,插件会生成任务包目录与示例内容
按需安装 Citizens 等前置,让对话可以挂在 NPC 上
参考官方文档编写或导入任务包(条件、目标、事件与对话脚本)
重载插件,用任务命令检查配置是否有误,再进游戏走一遍流程
使用提示
主命令为 /betonquest,多数子命令有简写;具体参数以当前版本的帮助输出为准
建议先在示例任务包上改,跑通一条完整链路(接任务 → 完成目标 → 领奖 → 记入日志)再动手写正式内容
写任务前先想清楚"用什么条件标记进度",条件命名混乱是后期最容易返工的地方
剧情区需要让玩家单独探索时,用隐藏机制把其他玩家、NPC 或全息藏起来,比另开世界更省事
任务脚本写错不会让服务器崩,但会导致某一步卡住;改完配置后先自己完整走一遍任务线
官方文档站有完整语法说明与示例,遇到复杂逻辑优先查文档而不是硬试
相关链接
Modrinth 项目页:https://modrinth.com/plugin/betonquest
官方网站与文档:https://betonquest.org
Discord 社区:https://discord.gg/MvmkHEu
源码仓库:https://github.com/BetonQuest/BetonQuest

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